Imprese che organizzano avamposti nel mondo virtuale come
Second Life hanno scoperto che devono navigare tra tanti campi legali minati del mondo reale. Second life è il più conosciuto tra numerosi mondi virtuali che stanno attraendo tanto interesse dal mondo reale degli affari. Questo è in parte dovuto al fatto che il commercio è l’elemento fondamentale di Second Life.
I residenti - oltre che a volare da un luogo all’altro e creare bizzarri avatars - possono creare, comprare e vendere le merci. E il denaro che guadagnano da queste imprese in dollari Linden la moneta di Second Life, puo essere cambiato in una quantità di denaro reale - una somma che dipende dal corso del cambio attuale.
Con
sei millioni di residenti che spendono quasi 1,5 millioni sterline, non c’è da stupirsi che i marchi conosciuti vogliono entrare entro questa economia crescente e avere accesso tra i suoi consumatori bizzari. Fino adesso, le ditte, che includono ABN Amro, IBM e Nissan hanno cominciato le operazioni.
David Naylor, un socio dello studio legale Field Fisher Waterhouse (FFW), ha spiegato: "Quello che rende Second Life differente dagli altri è che permette ai residenti di possedere il diritto di proprietà intelletuale per le cose che creano. Quindi è un’ambiente in cui tante imprese hanno deciso di entrare". Però I problemi legali che si devono tenere in gioco sono cosi diversi e numerosi come gli avatars e gli edifici che si incontrano durante il viaggio attraverso il paesaggio virtuale.
Affari come compravendita e l’impiego del personale in un mondo virtuale può avere le conseguenze legali del mondo reale. Ed altre questioni come il gambling nei
casinò virtuali, che offrono servizi finanziari mediante le banche virtuali possono anche generare più problemi normativi. E poi, naturalmente, dove c’è gente – o gli avatar- che guadagno il denaro,anche l’ispettore del fisco è interessato.
Buttaci dentro anche altri problemi - come la concorrenza, l’utilizzazione della proprietà intellettuale e le trasgressioni- non è affatto sorprendente che gli avvocati comincino ad essere interessati. Parlando in una conferenza organizzata da FFW e E-Eommerce Law & Policy, Naylor ha detto: " Diventerà più popolare e la legge si metterà in luce perché la gente vuole più certezze"
Anche se come esempio si prende solo il commercio, è possibile vedere le latenti complicazioni – in Second Life le relazioni, tra il commercio e le imprese, tra le imprese e il consumatore e tra I consumatori e consumatori commerciali sono tutte possibili. E le operazioni possono avvenire nel mondo virtuale, come comprare o vendere un edificio o nel mondo reale come vendere I beni di Second Life su un sito d’asta.
Però quello che può essere considerato come una comodity – per esempio un edificio- in Second Life, potrebbe essere considerato per lo meno come un servizio secondo la legge inglese. Questo è importante perché la legge tende a trattare un contratto per servizi diversamente da un contratto per merce per quanto riguardo la garanzia.
E quale –e di chi- legge è applicabile è un’altra cosa da decidere. Naylor ha aggiunto, come un approccio pratico, le imprese Europee devono assumere che condizioni di contratto ingiuste, la protezione del consumatore, e-commerce e le obbligazioni della vendita a distanza si applicano anche alle operazioni dei mondi virtuali- a meno che I clienti europei possano essere fitrati fuori dal processo delle vendite.
Naturalmente quello che rende l’argomento ancora più complicato è l’anonimità degli avatars- che rende più difficile determinare contro chi si deve prendere l’azione legale, e la riluttanza delle corte locale ad esercitare la giurisdizione extra-territoriale. Considerando tutta questa incertezza legale, ci vorrà tempo prima che gli studi legali entrino in Second Life- Al momento FFW sta costruendo uno studio. Probabilmente non ci vorrà tanto prima che Second Life abbia anche le corti e le prigioni.